logo
•   Путешествия по всему миру » Благовещенск »  

Animatie van gezichtsuitdrukkingen in 3D's max

Als u eenvoudig en snel een animatie van gezichtsuitdrukkingen, knipperen van ogen, spraak, moet maken, is er een eenvoudige en handige manier. Bij het maken van serieuze projecten, zoals animatiefilms, worden meestal andere, nauwkeurigere methoden gebruikt. Maar voor iets eenvoudigs is prima.

Als er geen personage is waarvoor u gezichtsanimatie wilt maken, zal ik u vertellen hoe u het meest elementaire hoofdmodel kunt maken dat alleen geschikt is om het principe van de Morph-modifier daarop uit te leggen.
Dus, to the point. Run 3Ds max. Aan de rechterkant van het scherm zijn de knoppen Maken en Meetkunde standaard ingedrukt, zodat u onmiddellijk de knop Bol maken kunt selecteren. Klik op deze knop en sleep in de Voorportaal de bol. Rechts onder verschijnen de instellingen van de gecreëerde bal. Plaats nummer 14 in de segmententeller.

Selecteer het gereedschap om de objecten Selecteren en Verplaatsen te verplaatsen. Het bevindt zich op de werkbalk aan de bovenkant van het scherm. Op de toolknop wordt een pijlenkruis getekend. Voor het gele pictogram dat verschijnt, vergelijkbaar met het coördinatensysteem, kunt u het geselecteerde object verplaatsen.

Houd de Shift-toets ingedrukt en sleep de bal omhoog. Een kopie ervan wordt gemaakt. Markeer de gemaakte kopie. Klik op de knop Wijzigen in het opdrachtpaneel. Verander de straal in de instellingen van de bol om op de afbeelding hieronder te lijken.

Verander de straal in de instellingen van de bol om op de afbeelding hieronder te lijken

Klik met de rechtermuisknop op de kleine bal en selecteer de regel Converteren naar - converteren naar Bewerkbare poly. De bewerkbare rasterinstellingen verschijnen aan de rechterkant van het scherm. Klik in de sectie Selectie op de knop Veelhoek. Er wordt een rood vierkant weergegeven. Selecteer en verwijder een polygoonsector om deze te maken zoals weergegeven in figuur 3.

Selecteer en verwijder een polygoonsector om deze te maken zoals weergegeven in figuur 3

Schakel de polygoonselectiemodus uit en kopieer het object in de linker weergave, zodat er twee zijn. Op dezelfde manier moet je de sector polygonen in een groot gebied doorsnijden.

Op dezelfde manier moet je de sector polygonen in een groot gebied doorsnijden

Selecteer de onderste, grote bol. In de instellingen van haar mesh, vind je de Attach-knop en klik je op de twee bovenste bollen om aan te sluiten en een mesh te worden. Ga naar het selectieniveau van polygonen en selecteer op de onderste bol en een van de bovenste tegenovergestelde veelhoek. Klik op de knop Brug in de bewerkbare rasterinstellingen en voer in het verschenen venster de waarde 3 in de Segmentteller in en voer in de Taper-teller een kleine negatieve waarde in.

Klik op de knop Brug in de bewerkbare rasterinstellingen en voer in het verschenen venster de waarde 3 in de Segmentteller in en voer in de Taper-teller een kleine negatieve waarde in

Bevestig ook de tweede bal. Schakel de polygoonselectiemodus uit en selecteer de Shell-modifier in de modificatielijst. Configureer de modifier-instellingen met een kleine objectdikte, converteer het opnieuw naar een bewerkbaar raster. Dit zal het hoofd zijn waarop we zullen trainen. Ballen kunnen in lege oogkassen worden gestoken alsof ze oogballen zijn. Vervolgens passen we een afvlakkende modifier toe op het object, maar laten we het voorlopig blijven zoals het is.

Ga naar het belangrijkste.

Maak drie kopieën van het hoofd. Elke kopie moet worden hernoemd. Hiertoe selecteert u de kopie, gaat u naar het tabblad Wijzigen en geeft u de naam op in het tekstveld in plaats van de standaard objectnaam (in plaats van de regel Sphere 01). Noem het eerste exemplaar "gesloten mond", het tweede - "gesloten ogen", het derde, - "huilen".

Selecteer het object "gesloten mond". Bij het selecteren en verplaatsen van de polygonen of hoekpunten sluit u de mond van deze kop. Bij het "gesloten ogen" -model, raak uw mond niet aan, maar sluit uw ogen.
En op het "Cry" -model, breidt de mond uit, alsof het hoofd huilt.

U kunt zoveel kopieën maken als u maar wilt. Je kunt een kopie maken met een glimlach, met een grimas van verdriet, afkeer en nog veel meer. De hoofdregel die moet worden gevolgd, is dat u geen hoekpunten, gezichten of vlakken op kopieën kunt toevoegen of verwijderen. Je kunt alleen verplaatsen wat beschikbaar is. Daarom moet u bij het maken van een origineel model nadenken over welke facetten nuttig kunnen zijn om bijvoorbeeld het model een lachlook te geven.

Kopiëren is voltooid. Markeer het originele model. Klik op het tabblad Wijzigen. Selecteer de Morph-modificator in de vervolgkeuzelijst Modificatielijst. De modifier-instellingen verschijnen hieronder. Let op de verticale rij knoppen, die elk leeg zijn geschreven, en aan de rechterkant van elke knop staat een teller met een nulwaarde. Dit zijn morf-kanalen.

Klik met de rechtermuisknop op de eerste knop en een menu met slechts één regel verschijnt: "Kies object uit scène." Klik op deze regel en klik vervolgens op het object "gesloten mond". In plaats van het opschrift "leeg" op de knop verschijnt het opschrift "gesloten muis". Als u nu de waarde in de teller bij deze knop wijzigt van 0 tot 100, zal de kop het aanzicht van het "gesloten mond" -object soepel wijzigen, dat wil zeggen, de mond zal sluiten.

Ken op dezelfde manier de kanalen toe van nog twee knoppen, voor het sluiten van de ogen en voor het openen van de mond.

Hierna kunnen de kopieën worden verwijderd, zal de morph zonder hen werken. Voor spraakanimatie worden meestal kopieën gemaakt voor alle morfemen.

U kunt de Mesh Smooth-modifier op het model toepassen.

Animatie van gezichtsuitdrukkingen in 3D's max

Na het instellen van de morf-doelen, is de mimische animatie om met de tellers te werken in de modus voor het maken van de sleutel.

In een notendop zal ik u bijvoorbeeld precies vertellen hoe de animatie door tellers wordt uitgevoerd. Het is heel eenvoudig. Onderaan het scherm bevindt zich een animatieschaal, vergelijkbaar met de liniaal met vinkjes. Ongeveer hetzelfde is er een knop Auto Key. Klik erop. De schaal wordt rood. Verplaats de animatieschuifregelaar naar het twintigste frame. Wijzig de waarde in een van de tellers, bijvoorbeeld in de teller "closed mouth". Klik nogmaals op de knop Autosleutel om de modus voor het maken van animaties uit te schakelen. Nu van nul tot twintigste frame zal de mond van het personage sluiten. Om dit te controleren, klikt u op de knop Animatie afspelen.

Het personagemodel bestaat zelden uit alleen het hoofd, meestal is ook het bovenlichaam aanwezig. De romp is niet geconfigureerd door morph, andere, meer complexe methoden worden hiervoor gebruikt. In het personage zijn speciale hulpobjecten geplaatst, botten genoemd, en speelt de rol van het skelet. Met behulp van een speciale modifier worden afzonderlijke delen van het oppervlak van het personage aan de overeenkomstige botten bevestigd.

De Morph-modifier moet vóór alle andere worden geplaatst, onmiddellijk na het raster.

Категории
  • Детская игрушка
  • Видеорегистратор
  • Игрушки мальчиков
  • Сушилка
  • Брюки
  • Надувная
  • Вытяжка
  • Алиэкспресс
  • Новости
  • Новости
    Путешествие по миру © 2016.