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3Ds max의 표정 애니메이션

표정, 눈 깜빡임, 말하기 등의 애니메이션을 간단하고 신속하게 제작해야하는 경우 간단하고 편리한 방법이 있습니다. 애니메이션 영화와 같은 진지한 프로젝트를 만들 때, 다른 것, 더 정확한 방법이 가장 자주 사용됩니다. 그러나 무언가를 위해 간단하다.

얼굴 애니메이션을 만들려는 캐릭터가 없다면 Morph 수정 자의 원리를 설명하는 데 가장 적합한 가장 기본적인 머리 모델을 만드는 방법을 알려 드리겠습니다.
그래서 요점까지. 3Ds max를 실행하십시오. 화면의 오른쪽에는 Create and Geometry 버튼이 기본적으로 눌려져 있으므로 Sphere ball 생성 버튼을 즉시 선택할 수 있습니다. 이 버튼을 클릭하고 Front 뷰포트에서 구를 드래그합니다. 오른쪽 아래에 생성 된 볼의 설정 섹션이 나타납니다. 세그먼트 카운터에 숫자 14를 입력합니다.

도구를 선택하여 개체 선택 및 이동을 이동합니다. 이 도구 모음은 화면 상단의 도구 모음에 있습니다. 도구 버튼에는 화살표가 십자가로 그려져 있습니다. 나타나는 노란색 아이콘의 경우 좌표계와 마찬가지로 선택한 객체를 이동할 수 있습니다.

Shift 키를 누른 상태에서 볼을 위로 끕니다. 복사본이 생성됩니다. 작성한 사본을 강조 표시하십시오. 명령 패널에서 수정 단추를 누르십시오. 구의 설정에서 반경을 아래 이미지와 같이 변경하십시오.

구의 설정에서 반경을 아래 이미지와 같이 변경하십시오

작은 공을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Convert to - Editable Poly로 변환을 선택하십시오. 편집 가능한 그리드 설정이 화면의 오른쪽에 나타납니다. 선택 섹션에서 다각형 버튼을 클릭하면 빨간색 사각형이 표시됩니다. 다각형 섹터를 선택하고 삭제하여 그림 3과 같이 만듭니다.

다각형 섹터를 선택하고 삭제하여 그림 3과 같이 만듭니다

다각형 선택 모드를 끄고 왼쪽보기에서 개체가 두 개가되도록 복사합니다. 같은 방법으로 넓은 영역의 다각형 부분을 잘라야합니다.

같은 방법으로 넓은 영역의 다각형 부분을 잘라야합니다

아래쪽의 큰 구체를 선택하십시오. 그녀의 메쉬 설정에서 Attach 버튼을 찾아 두 개의 상위 구체를 클릭하여 결합하고 하나의 메쉬가됩니다. 다각형의 선택 단계로 이동하여 아래쪽 구형과 반대쪽 상단의 다각형 중 하나를 선택합니다. 편집 가능한 그리드 설정에서 Bridge 버튼을 클릭하고 나타나는 창에서 세그먼트 카운터에 값 3을 입력하고 테이퍼 카운터에 작은 음수 값을 입력합니다.

편집 가능한 그리드 설정에서 Bridge 버튼을 클릭하고 나타나는 창에서 세그먼트 카운터에 값 3을 입력하고 테이퍼 카운터에 작은 음수 값을 입력합니다

또한 두 번째 공을 부착하십시오. 다각형 선택 모드를 끄고 모디파이어 목록에서 셸 모디파이어를 선택하십시오. 작은 오브젝트 두께로 수정 자 설정을 구성하고 편집 가능한 격자로 다시 변환하십시오. 이것이 우리가 훈련 할 머리가 될 것입니다. 공이 눈알 인 것처럼 공 안쪽 소켓에 삽입 될 수 있습니다. 그 다음에는 오브젝트에 스무딩 수정자를 적용 할 것입니다. 그러나 이제는 그대로 유지하십시오.

중요한 일로 가라.

머리의 사본을 세 개 만듭니다. 각 사본의 이름을 바꿔야합니다. 이를 수행하려면 사본을 선택하고 수정 탭으로 이동하여 Sphere 01 행 대신 표준 객체 이름 대신 텍스트 필드에 이름을 입력하십시오. 첫 번째 사본의 이름을 "닫힌 입"이라고하고 두 번째 - "닫힌 눈", 세 번째 - "울다".

"닫힌 입"개체를 선택하십시오. 폴리곤이나 정점을 선택하고 이동할 때이 헤드의 입을 닫으십시오. "닫힌 눈"모델에서 입을 만지지 말고 눈을 감 으십시오.
그리고 "울기"모델에서 머리가 울고있는 것처럼 입을 벌리십시오.

원하는만큼 사본을 작성할 수 있습니다. 슬픔, 혐오감 등의 찡그림과 미소로 사본을 만들 수 있습니다. 따라야 할 기본 규칙은 복사본의 정점,면 또는면을 추가하거나 삭제할 수 없다는 것입니다. 사용할 수있는 항목 만 이동할 수 있습니다. 따라서 원래 모델을 만들 때 어떤면이 모델에 미소 모양을주는 데 유용 할 수 있는지 생각해야합니다.

복사 작업이 완료되었습니다. 원래 모델을 강조 표시하십시오. 수정 탭을 클릭하십시오. 수정 자 목록 드롭 다운 목록에서 Morph 수정자를 선택하십시오. 수정 자 설정이 아래에 나타납니다. 각각의 버튼이 비어있는 세로줄의 버튼에주의를 기울이고 각 버튼의 오른쪽에는 0 값이있는 카운터가 있습니다. 이들은 모프 채널입니다.

첫 번째 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 "장면에서 오브젝트 선택"이라는 단 한 줄의 메뉴가 나타납니다. 이 라인을 클릭 한 다음 "닫힌 입"개체를 클릭하십시오. 비문 대신 "비어있는"버튼이 비문 "닫힌 마우스"로 표시됩니다. 이 버튼 근처의 카운터 값을 0에서 100으로 변경하면 헤드가 "닫힌 입"객체의보기를 부드럽게 변경합니다. 즉 입이 닫힙니다.

같은 방법으로 눈을 감고 입을 벌리는 두 개의 버튼 채널을 지정하십시오.

이 후 사본을 삭제할 수 있으며 모프는 삭제할 수 있습니다. 음성 애니메이션의 경우 일반적으로 모든 형태소에 대해 사본이 만들어집니다.

Mesh Smooth 수정자는 모델에 적용 할 수 있습니다.

3Ds max의 표정 애니메이션

모프 타겟을 설정 한 후, 모방 애니메이션은 키 생성 모드에서 카운터를 사용하여 작업합니다.

예를 들어, 간단히 말해서 애니메이션이 카운터에 의해 어떻게 수행되는지 정확하게 알려줄 것입니다. 그것은 매우 간단합니다. 화면 하단에는 눈금자가있는 눈금자와 비슷한 애니메이션 눈금이 있습니다. 거기에 대해 버튼 자동 키가 있습니다. 그것을 클릭하십시오. 눈금이 빨간색으로 바뀝니다. 애니메이션 슬라이더를 20 번째 프레임으로 이동하십시오. 카운터 중 하나에서 값을 변경하십시오 (예 : "폐쇄 입"카운터). Auto Key 버튼을 다시 클릭하면 애니메이션 생성 모드가 해제됩니다. 이제 0에서 20 번째 프레임까지 캐릭터의 입이 닫힙니다. 이를 확인하려면 애니메이션 재생 버튼을 클릭하십시오.

캐릭터 모델은 머리 부분만으로 구성되는 경우는 거의 없으며 대개 몸통도 있습니다. 몸통은 morph에 의해 구성되지 않고, 더 복잡한 다른 방법이이 용도로 사용됩니다. 캐릭터 안에는 뼈라고 불리는 특별한 보조 오브젝트가 삽입되어 있으며 골격의 역할을합니다. 특수 수정 자의 도움으로 캐릭터 표면의 개별 부분이 해당 본에 첨부됩니다.

모프 수정자는 모눈 수정 바로 뒤에 다른 모눈 앞에 배치해야합니다.

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